该系统基于物理表面材料。因此,它很容易与任何项目或景观相结合。您只需将预制物理材质拖放到对象即可。
所有逻辑都由动画内的动画通知触发
每个动画通知将超出BP_Component_Footsteps中的逻辑
此组件附加在字符内。
最常见的表面是预制的,包括在本项目中:
沙
草
石
雪
木材
水
如果未指定,则返回默认表面层。
一个示例布料/织物区域,用于测试如何添加您自己的声音,并说明如何
足迹逻辑:
足迹逻辑基于几个状态:
跑步/跳跃和着陆
每个状态都会产生不同的声音
例如,在水中着陆会溅起很大的水花,而行走则会溅起很小的水花
表面类型开关
足迹声音在曲面类型上自动切换
可以在项目配置中编辑曲面类型。
要指定曲面类型,请为对象指定物理材质。
足迹效果(粒子和足迹)
该系统包括足迹效果。例如,你想在雪地和沙滩上留下脚印,或者让小灰尘颗粒在附近移动。
在沙地上行走
留下带有贴花的痕迹
产生沙子颜色的小灰尘颗粒
在草地上行走
产生带有污垢颜色的粒子
在石头上行走
产生小灰尘颗粒
在雪地上行走
留下带有贴花的痕迹
产生带有小雪点和小白色灰尘的颗粒
在木头上行走
产生粉尘颗粒
在水中行走
平滑涟漪效果
产生飞溅粒子
水坑/湿足迹逻辑:
你的角色可以在雨中行走/或刚出水就湿透了。因此,角色可以通过简单的开关切换布尔值来播放水花声!
一个示例湿区包括,它使足迹飞溅声与其原始表面声音一起出现。。
这可以在角色潮湿、在水坑中行走或任何其他事件时触发。
可以在BP_Component_Footsteps中设置音量。
飞溅声可以通过角色事件“事件启用足迹飞溅声”禁用
天气系统可用于使表面湿润。
洞穴环境
很多游戏都包含案例系统。你想让洞穴里的声音有一种特殊的效果。尤其是脚步声。
包括洞穴混响效果。这个区域有周围的洞穴声音和洞穴系统的混响效果。你可以听到声音的回声。
字符逻辑:
包括短跑、跑步、步行和空闲
使用Tab键在跑步和步行之间切换
左移冲刺。
质量第一:
最好的,最差的。我们的核心原则使我们的资产处于可用资产的顶端。
如果可能:
–完整而灵活,我们在产品中包含了最常见的用例。
–数据驱动方法,因此调整很容易。我们提供用于批量编辑的电子表格。
–完美集成。
–仅蓝图,因此我们让您和您的整个团队都可以访问。
–代码和文档中的大量文档。不仅仅是发生了什么,还有为什么。我们希望你能够学习。
–生产准备就绪。
技术细节
特征:
基于物理表面类型的高级足迹逻辑
水坑/湿足迹逻辑:
洞穴环境
步行、跑步和短跑的性格逻辑
足迹效果(粒子和足迹以及水波效果)
完全复制!
29种独特的声波
13种材料
34种纹理
蓝图数量:6