BP现在有一组事件调度程序,用于进一步定制系统。
BP现在使用新的继承模型:(基类:仅变量和函数定义->主类:核心逻辑->实际使用的子类)
默认情况下,角色类中不可用的组件(如播放器相机或碎布玩偶胶囊)应使用标记进行标记
系统只加载当前需要的内容(清除引用和异步加载)
现在通过编辑武器数据表来创建武器
使用近战数据表创建不同战斗风格的可能性(同一武器的多种战斗风格)
所有动画也存储在数据表中(可以为不同的角色使用不同的动画)
损坏系统已经重建,现在使用损坏类型类(它现在才使用默认的UE损坏事件)
视觉和声音效果现在通过TPWCS管理器组件生成,并且可以在最大范围内生成
添加尼亚加拉颗粒支持
Anim BP已大大简化,并使用接口与系统的其他部分进行通信
锁定系统从头重做
所有游戏有用的功能都包含在功能库中
系统还通过该函数库进行通信
修改UE Character类的所有特性也存储在函数库中(无需确定哪个组件做什么)
改进的人工智能系统
+整个系统有很多小的改进
技术细节
特征:
四种类型的武器:近战、命中扫描、投射物和AreaEffect
基于组件和数据表(独立系统;唯一要求是默认字符类)
Melee系统,可添加多种战斗风格
使用DamageType类的默认损坏事件的损坏系统
健康和装甲系统
碎布玩偶系统
基于方向的命中反应系统
火灾传播力学
皮卡类
锁定系统
测试AI:能够使用所有武器并检测敌人(视觉、伤害和听觉-AI感知)
蓝图:
总共132个BP
2个控制器(AI和播放器)
3个主要角色类(主要角色、玩家和AI)+2个测试AI
1动画蓝图
20个组件
7个投射BPs
3区域效应BP
5皮卡类
1消防BP
1字符FX BP
18接口
5个库
1个布娃娃测试BP
32损坏类型
5相机抖动
8名装饰师,15项任务,2项服务
1游戏模式
22个枚举,38个结构
骨骼网格:16个武器网格+1个UE人体模型
动画:163个序列(包括动画初学者包),6个目标偏移,7个混合空间,25个动画蒙太奇