本课内容主讲 ue5的IK Rig重定向流程, 根据官方文档通俗易懂的方式实现一个小白人的动画重定向到新的角色上(骨骼与小白人不一致问题)
以下是官方介绍
IK Rig 可用于创建能在不同 骨骼网格体 之间重定向的动画。与虚幻引擎的传统动画重定向的不同在于,你可以在骨骼之间准确重定向动画,而这些骨骼可能匹配,也可能不匹配,同时还能简化工作流程。
所谓动画重定向,就是在多个不同骨架之间共享动画数据,并且无需在虚幻引擎之外创建和管理新动画。
IK Rig重定向需要你分别指定 源 和 目标 骨骼网格体,而它们分别由其 IK Rig资产(IK Rig Asset) 定义。确保你为每个角色创建了IK Rig。
在两个IK Rig资产中,必须为每个角色定义根骨骼,通常是骨盆或臀部骨骼。这样做是为了以成比例的方式定义和传输角色的根骨骼运动。
在 层级(Hierarchy) 面板中,右键单击骨骼并选择 设置重定向根骨骼(Set Retarget Root)。在两个IK Rig资产中执行此操作。
这是指 层级(Hierarchy) 面板和 IK重定向(IK Retargeting) 面板中的重定向根骨骼(Retarget Root)。
此外,还必须在源和目标IK Rig上定义要在重定向过程中传输的肢体和其他附件。这个过程类似于在其他应用程序(如Autodesk MotionBuilder或Maya)中"表征"绑定。主要区别在于是通过 关节链 而不是单个骨骼来定义它。这为重定向具有截然不同的骨骼结构的角色提供了灵活性。
例如,如果目标角色包含比源更多的手臂关节,因为你会定义整个手臂链,所以重定向行为仍将正常运行。
源手臂链。
目标手臂链。
要创建链,请单击 IK重定向(IK Retargeting) 面板中的 添加(+)新链(Add (+) New Chain),这将创建一个空链。
链需要设置以下参数:
名称 |
描述 |
---|---|
链名称(Chain Name) |
链的名称。它可以是任意名称,但应与其他IK Rig中的预期重定向链匹配。 匹配链名称过程由模糊(Fuzzy)字符串匹配确定。因此,尽管每个IK Rig中的 链名称(Chain Names) 不必完全匹配,仍应尽力匹配它们。例如,只要没有更准确的名称,链名称 |
起始骨骼(Start Bone) |
重定向链的起始骨骼。如果要重定向手臂,通常会在此处选择上臂骨骼。 |
末端骨骼(End Bone) |
重定向链的末端骨骼。如果要重定向手臂,通常会在此处选择手骨骼。 |
IK目标(IK Goal) |
你可以在此选择IK目标来稳定肢体或链,以免无法以良好的准确度重定向。这意味着,你还需要为这些目标创建解算器,解算器将在重定向过程之后执行其解算。 |
必须为要重定向的所有主要肢体创建链,手指等次要肢体是可选的。在此示例中,将在两个IK Rig中创建以下链:
脊柱
左臂
右臂
脖子
头
左腿
右腿
通过选择意向链中的每个 骨骼,在 层级(Hierarchy) 面板中右键单击,然后选择 从所选骨骼新建重定向链(New Retarget Chain from Selected