- 使用变量中存储数值
- 使用事件和动作定义蓝图的行为
- 使用运算符创建表达式
- 使用宏和函数来组织脚本
蓝图可视化脚本简称“蓝图”或“蓝图脚本”,是一种需要编译的面向对象的可视化编程语言,蓝图完全集成在UE4中,蓝图通过节点与连线工作。
蓝图脚本的节点
触发事件,在蓝图脚本中以红色的节点出现
函数,在看图脚本中以蓝色的节点出现
变量,在蓝图脚本中中以黄色节点出现
2.蓝图系统
蓝图系统又称“蓝图”或“蓝图类”,蓝图类可以看成是一个包含游戏内容的容器,其中可以包含组件、脚本或可以仅仅包含数据。
蓝图类有点类似Unity3d中的预设(prefb),蓝图类可以类似预设一般保存对象状态,可以随时拖入场景中使用,只是在其他功能上不如预设,如预设在U3D中的打包中可以发挥出优秀的效果,但是蓝图类只能作为容器使用。
蓝图类包含蓝图脚本,每一个蓝图类都包含一个默认的蓝图脚本。
蓝图类的分类
关卡蓝图:关卡蓝图在每个Level中只能存在一个,负责整个关卡的运行逻辑,关卡的初始化,帧更新都在关卡蓝图里进行;
普通蓝图:普通蓝图就是UE4的预设,在普通蓝图中我们可以对其中的对象进行一些的配置,如设置网格,贴图,粒子特效,添加相机,添加物理材质和挂载蓝图脚本等等;
游戏模式蓝图:UE4中游戏模式也是以蓝图的形式存在的,游戏模式蓝图控制一系列游戏的规则;
材质蓝图:在UE4中贴图材质也是蓝图的形式存在的,在材质蓝图中我们可以如同建模软件一般对材质进行一系列更高级的材质配置,如下图的一个简单示例:
4.创建蓝图
创建蓝图的方法很多,这里介绍比较常用的方法
可以直接在Content Browser(内容浏览器)中右键创建一个空的蓝图类,空蓝图除了包含一个根组件外不再包含其他东西,当我们在空蓝图中创建了对象后可以通过拖拽的方式将对象拖动到根组件位置处,用游戏对象替换根组件作为根组件,这样创建空蓝图时的白色小球就会消失;
在World Outliner(世界大纲)中选中游戏对象,可以通过工具栏中的Blueprints工具中的下面两个选项创建一个包含所选内容的蓝图类;
通过Blueprints工具的New Empty Blueprint Class也可以直接创建空蓝图类;
然而关卡蓝图似乎只能通过Blueprints工具的Open Blueprint Class打开